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https://w.atwiki.jp/wotbksn_asia/pages/93.html
1:ストライクウィッチーズより 2:現バージョン(8.9)でも使用可能。撃破時のスキンあり。画質変更によるスキン画質の変動なし。 3:取得方法 URLよりサイトへ進み、ダウンロード。 URLhttp //www.mediafire.com/download/8pk9il6an2b00a9/GB28_Bishop.zip 1:東方Project 東方神霊廟より豊聡耳神子 2:現バージョン(8.9)でも使用可能。撃破時のスキンあり。画質変更によるスキン画質変動なし。 3:取得方法 URLよりサイトへ進み、点击下载をクリック。 URLhttp //wotcn.duowan.com/tzpage/3494.html 他にもスキンがあれば加筆求む
https://w.atwiki.jp/hiroba/pages/38.html
カテゴリー ペット 鳥 Shop BIRDMORE 鳥用品専門店 CAP! オウム・インコ専門店☆こんぱまる☆ パパトーポ キクスイ e-ペット屋さん
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2008-08-01 BeFunky 元ネタのアップロード 画像処理と保存 写真との比較 参考サイト BeFunky BeFunkyは写真をイラスト化してくれるウェブサービスです。Lifehackerで紹介されていましたので、試してみました。同様の画像処理はPhotoshopなどのソフトを使って作ることもできますが、これは特別なソフトを必要とせず、インターネット接続されたPCとウェブブラウザだけで画像処理することができます。 元ネタのアップロード まずはBeFunkyにアクセスします。CARTOONIZERの下のGET STARTEDをクリックし、画像処理する写真をアップロードします。私は自分の写真を使いましたので、左のFROM YOUR DESKTOP?をクリックして写真を選択しました。下の写真ががアップロードされた直後の状態です。 画像処理と保存 アップロードした写真の右側、CONTINUE CARTOONIZINGをクリックします。左上のSKETCHのタブをクリックし、2つのスライドバーを適当に調節して右上のAPPLYのボタンをクリックします。すると写真が白黒の線画に変換されます。気が済むまでいろいろ試してみましょう。 次にCOLORのタブをクリックし、これもスライドバーを調節してAPPLYボタンをクリックします。 納得できたら右上のSAVEをクリックし、保存します。私はSAVE TO MY DESKTOPを選択し、デスクトップに一旦保存しました。下の写真が完成品です。その後必要に応じてJtrimでトリミングを行いました。 写真との比較 参考サイト Lifehacker>写真をイラスト化してくれるサイト「BeFunky」 BeFunky 名前 コメント Copyleft2005-2008, yu-kubo.cloud9 all rights reversed
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WebShop このポイントは"Roginに1日1回"数pointが貰えます。 その獲得ポイントでアイテムと交換出来ます。 交換する場合は、ゲーム内とWeb上での取引の為、 WebStoreをご利用ください。 ※アイテム名を翻訳しようと思いましたが、記述出来ない部分があるので記入しません。
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アプリケーション Adobe Acrobat Adobe Illustrator? Adobe InDesign Adobe Photoshop BibDesk Carbon Copy Cloner Carbon Emacs GraphicConverter iTunes Journler Keynote Microsoft Excel Microsoft PowerPoint Microsoft Word Safari Skype Sophos Anti-Virus Spaces Virex Last Updated 2008-02-19
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【検索用 MOONSHOT 登録タグ CD CDM Noz.CD ゴルCD】 + 目次 目次 CD紹介 曲目 リンク コメント 前作 本作 次作 - MOON SHOT - Noz. ゴル 発売:2023年11月19日 価格:¥3,000(税抜) 流通:即売 CD紹介 CD名:『MOON SHOT』 Noz. 2nd Album。 2023年11月19日に開催される『THE VOC@LOiD M@STER53』にて頒布される。 ジャケットデザインをゴル氏が手掛ける。 曲目 知らぬがイム バラードじゃ物足りないわ ミルキー ヘッジホッグ 黎明 Pinocchio iki Iris スノウネオン パペットダンス Zoo 猿芝居 ダストトレイル 罪滅ぼし MAZE 星命学 さよなら愛しき面影よ moon shot リンク 告知ツイート コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/emeditor/pages/45.html
yyyymmdd.txt といった日付形式でファイルを保存するマクロ Ver5.0用 //保存するファイルの拡張子を指定 var ext = ".txt"; //保存先のフォルダを指定 //例:C \tempに保存する場合 "C \\temp"で指定 //何も指定しない場合はマイドキュメントに保存されます var ps = ""; //保存する前に確認するか(確認する=1,確認しない=0) var fq = 1; //使用したいフォーマットを指定 var ar=new Array("yyyymmdd","yyyy-mm-dd","yyyy年mm月dd日", "yyyymmddhhMMss","yyyy年mm月dd日hh時MM分ss秒"); //メイン処理 var ws = new ActiveXObject("WScript.Shell"); var fso = new ActiveXObject("Scripting.FileSystemObject"); if(ps=="" || !fso.FolderExists(ps))ps=ws.SpecialFolders("MyDocuments")+"\\"; var menu = CreatePopupMenu(); for(var i=0;i ar.length;i++) menu.add(parseDate(ar[i]),i+1); menu.add("",0,eeMenuSeparator); menu.add("キャンセル",0); var rtn=menu.Track(0); if(!rtn) Quit(); var fn=parseDate(ar[--rtn])+ext; fn=ps+"\\"+fn.replace(/[\\\/ *?" ]/g,"_"); if(fq){if(!confirm("以下で保存します。よろしいですか?\n\n「 "+fn+" 」")) Quit();} if (fso.FileExists(fn)){ if(!confirm("同名のファイルが存在します。上書きしますか?\n\n「 "+fn+" 」")) Quit();} document.Save(fn); function parseDate(myFormat){ var mf; var od=new Date(); mf=myFormat.replace(/yyyy/g,od.getFullYear().toString()); mf=mf.replace(/mm/g,frm(od.getMonth()+1)); mf=mf.replace(/dd/g,frm(od.getDate())); mf=mf.replace(/hh/g,frm(od.getHours())); mf=mf.replace(/MM/g,frm(od.getMinutes())); mf=mf.replace(/ss/g,frm(od.getSeconds())); return mf; } function frm(md){ //md 10→md =10に修正(10が010になるため) return md =10?md.toString() "0"+md.toString(); }
https://w.atwiki.jp/fujitora/pages/109.html
【登録タグ Photoshop SAI URAN その他 動画】 【Saiでコミケのサークルカットを描く-後編】 作者名:URAN コメント 名前 コメント
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ほとんどのエフェクトはパーティクルで表現できます。 パーティクルは様々なソフトで制作できますが、実際のゲームではゲームエンジンに付属したエディタ、プログラマーが作ったエフェクトツール、その他エフェクトツールからのインポート、などの方法で制作することになるかと思います。 ただパーティクルシステムのほとんどは、基本の仕組みが一緒なのでどのエディタでもいいと思っています。 パーティクルの基本 ビルボード パーティクルの各点は、常にカメラに対して正面を向く板ポリゴンになります。 発生数(Spawn,Born) パーティクルを発生させる数を決めます。一瞬で複数発生させるのか、継続的に発生させるのかも指定します。 寿命(Life,Age) 各点が生成されてから消えるまでの時間です。 発生範囲(Position,location) 発生させる位置や範囲を指定します。この設定で移動方向に影響がある場合もあります。 速度&方向(Velocity) 1方向に発射 or 中心から全方位に発射 傾き&回転(Rotation,Spin) 発生時の初期角度をランダムにしたり、回転させ続けたりします。 サイズ(Size,Scale) 初期サイズをランダムにしたり、徐々に大きくまたは小さくしたりします。 透明度(Transparency,Opacity) 寿命に応じて透明度をアニメーションさせます。一般的には初め不透明で徐々に透明度が増し、寿命の最後には完全な透明になります。 ランダムな度合いを設定できるものもあり、揃いすぎた均一な絵にならないように出来ます。 初期設定とアニメーション用設定があります。 ビルボードはアニメーションのパラメータではなく、割り当てるポリゴンの特殊な設定です。 透明度はパーティクルのパラメータとしてアニメーションさせますが、仕組みは割り当てたマテリアルのアニメーションです。 エフェクトの描画方法の基本 ゲームエフェクトでよく使われる合成方法は加算合成とアルファ合成です。 加算合成(AddBlend)加算描画? 単純に背景のRGB値に加算エフェクトのRGB値を各色で足し算します。 背景色(R 100 G 100 B 100)に加算エフェクト(R 200 G 100 B 0)なら結果(R 255 G 200 B 100)になります。 Photoshopの覆い焼き(リニア)と似た結果になります。 値が255を超すものは切り捨てられますが、HDR(ハイダイナミックレンジ)実装されたエンジンでは切り捨てられるのではなくブルームを付加したり利用することができます。 加算合成同士では、描画される順番に関係なく結果は同じになります。 使用例は光っているエフェクト全般、炎、雷、レーザーなどです。 R 0 G 0 B 0 の黒は完全な透明になるので、アルファ画像を用意せず使用することができます。 ※ただしフォグ等のように別の要素でポリゴンに色付けされてしまわないか注意する必要があります。 アルファ合成(AlphaBlend)通常描画?半透明描画? Photoshopの通常レイヤーと似た結果になります。 一般的には画像のアルファチャンネルに透明度を入れます。 アルファ合成は描画される順番によって結果が変わりますので、ゲームではソートを気にする必要があります。 使用例は煙エフェクトなどです。 テクスチャの基本 画像サイズ 使用できる画像サイズは2のべき乗が一般的です。 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024 ・・・ 使用できる最大サイズや長方形も使用可能かは、エンジン・エディタ・ハード等によりルールがあるかと思います。 想定しているゲーム機によりますが64~512ぐらいで作るのではないでしょか。 ぼやけた素材はそこまで大きくしなくてもそれなりに見えます。 ぼやけた素材でもグラデーションが重要な場合は、その分の解像度を確保します。 画像端の処理 シームレステクスチャー(継ぎ目の無い繰り返し画像)以外の場合は、エフェクトが画像からはみ出さないようにします。 加算素材の場合は画像の端が必ず R 0 G 0 B 0 になってるかを確認します。 少しでも値があると、パーティクルで画像を重ねたときにポリゴンのエッジが見えてしまいます。 確認方法はPhotoshopの場合なら一番上に調整レイヤーのレベル補正を作成し、入力レベルの一番右にある△を一番左にドラッグします。 画像端のスペースは1ピクセルや2ピクセル空けても安全とは言えません。 開発環境によりますが、ピクセルの四角いマス目を隠すためにアンチエイリアスのようにぼかしが入ります。 ミップマップ機能があるものはシーン上で遠くに行くと画像を縮小されるので画像の端にも色が付きやすくなります。 画像は内部的にタイリングされていることがありますので、ぼかし効果により端にはみ出した色は反対側の端にも現れてしまいます。 ですので画面端ギリギリまで使うのではなく、多少ゆとりを持ったほうが良いと思います。
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